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KIKI WOLFKILL y El Halo del Éxito en los Videojuegos

Kiki Wolfkill

Por: Lilia Davis

MUJER IN ENGLISH

¿QUIÉN ES KIKI WOLFKILL?

Kiki Wolfkill lleva un halo de éxito en videojuegos como Directora Ejecutiva de Halo Transmedia en 343 Industries. Ha sido nombrada una de las 10 mujeres más poderosas en los videojuegos por la revista Fortune y en 2017, una de las 100 personas más creativas en el negocio de Fast Company.

Kiki Wolfkill es responsable de construir el equipo interno para la serie de videojuegos de ciencia ficción propiedad de Microsoft Studios con un sorprendente éxito. EL juego de Halo 4 obtuvo 220 millones de ventas el primer día que fue lanzado en 2012 en Xbox 360 Microsoft. Kiki continuó trabajando con Halo 5 y estableció un nuevo récord con 400 millones de dólares en la primera semana en el mercado.

Este año 2020 Kiki Wolfkill ha estado trabajando en el lanzamiento más esperado: Halo 6, así como el lanzamiento del Showtime’s Halo TV Show que, debido a covid se han retrasando para el 2021.

Kiki Wolfkill nunca pensó que llegaría a trabajar en la industria de la tecnología y los videojuegos, ya que provenía de una familia de pilotos profesionales de carreras de autos y habia estudiado cine documental y arte. Una carrera sorprendente para una mujer que comentaba: «Cuando era pequeña no era buena en matemáticas».

FESTIVAL DE VIDEOJUEGOS SXSW

Festival de Videojuegos SXSW

Tuve el placer de conocer a Kiki Wolfkill durante el Festival de Videojuegos de SXSW 2019, donde fue miembro de un panel que se centró en la diversidad en los videojuegos. Lo que más me llamó la atención fue que Kiki hablaba bien del tema y siempre tenía respuestas muy concisas.

Al mismo tiempo, sentí que ella estaba dando apoyo a los que lo necesitaban. Eso y mi observación de que tenía una figurita de Hello Kitty colgando de su mochila durante el panel de discusión.

Unos meses más tarde tuve la suerte de agendar una cita con Kiki Wolfkill, la cual seguimos reprogramando debido a su agenda corporativa extremadamente ocupada con el próximo lanzamiento del videojuego Halo 6.

Disfruté mucho hablando con Kiki Wolfkill sobre su punto de vista sobre la diversidad y el equilibrio en la fuerza de trabajo, su influencia bicultural, Steve McQueen, los autos de carreras, SXSW y Hello Kitty.

EMPEZANDO CON MICROSOFT

¿Fueron los videojuegos tu objetivo desde siempre o simplemente evolucionaste gradualmente hacia ellos mientras trabajaba en Microsoft?

Más o menos llegué por casualidad, por suerte, aunque jugaba videojuegos, realmente quería ser documentalista, inspirada por mi padre. Porque mi padre fue camarógrafo de noticias de NBC haciendo documentales en el sur de Asia, y llegó a recibir la Medalla de la Libertad otorgada por el presidente Kennedy después de sobrevivir 15 meses como prisionero en Laos.

Ni siquiera sabía que esta carrera existía. De lo contrario, la hubiera elegido desde el principio, en lugar de eso, hice videos digitales y surgió una oportunidad de trabajo con algunos videos que funcionan para juegos de Microsoft. 

También tengo una especialización en arte, por lo que esta oportunidad de trabajo surgió en los juegos élite de Microsoft y me dieron la oportunidad.

LOS VIDEOJUEGOS

¿Qué es lo que más te gusta de este trabajo?

Lo que más me atrae al estar trabajando con computadoras es el desafío constante con la tecnología. Puedo contar historias y trabajar en el arte. Me desafía  creativamente con lo que he aprendido sobre tecnología informática, incluso cosas de las que no sabía de lo que era capaz.

Viniendo de una familia de pilotos de carreras de autos profesionales, otra industria dominada por hombres, ¿cómo llegast al desarrollo de videojuegos?

Antes de videojuegos


Siempre me enfoco en cosas que son desafiantes: esto ayudó, crecí en las carreras de autos y lo viví desde una edad temprana, nunca se me ocurrió que no debería hacerlo, simplemente lo hice.

Lo mismo en el lado del desarrollo de videojuegos, estaba tan emocionada de tener nuevos desafíos y solo quería más, tenía ganas de hacerlo. Así lo hice, siempre salto a la acción primero y luego pienso más tarde.

MENTORES EN EL TRABAJO

La mayoría de las personas recomiendan tener un mentor cuando comienzas en una nueva industria. ¿Crees que realmente importa?

Creo que tener un mentor es increíblemente importante. Pero esto toma muchas formas diferentes. Cuando llegué a Microsoft no sabía lo que significaba. Pero tuve mucha suerte de que mis dos superiores fueran mujeres y encontrara dos mentoras a la vez. No las busqué, pero las encontré, me ayudaron a navegar lo que era un poco desconocido: puesto que yo era muy ingenua.

Ahora bien, creo que hoy es crucial tener un mentor o mentora: lo necesitas al principio, pero aun más importante, lo necesitas a la mitad de la carrera, porque puedes perder el enfoque de lo que significa avanzar en una carrera, y es difícil de navegar. Es valioso tener a alguien que me ayude a descubrir cómo ser más inclusiva y saber cómo te sientes.

«Más que nada, necesitas un mentor a la mitad de la carrera, porque puedes perder el enfoque de lo que significa avanzar en una carrera, y es difícil de navegar»

Kiki Wolfkill
Videojuego Halo-6

LAS MUJERES EN LOS VIDEOJUEGOS

¿Sientes que se están abriendo las puertas a más mujeres hoy en día?

Sí, pero creo que sin embargo, todavía hay sólo unas pocas mujeres exitosas en esta industria. Muchos editores y desarrolladores de videojuegos están llevando a cabo programas para aumentar la diversidad de su fuerza de trabajo, y ahora, específicamente, el porcentaje de mujeres en la industria de los videojuegos ha estado creciendo.

Y mientras que las áreas de desarrollo para los estudiantes que están en programas universitarios de diseño de videojuegos se están diversificando cada vez más, la industria de los videojuegos está en un momento oportuno para abrir sus puertas aún más.

DIVERSIDAD EN LOS VIDEOJUEGOS

¿Cuáles son, en tu opinión, los principales retos para crear una fuerza de trabajo y equipos de desarrollo con más diversidad?

Uno de los retos principales es la disponibilidad de herramientas. Además, el panorama de los juegos independientes «indi» ha sido una forma increíble de incluir que diferentes voces participen en el proceso de creación del juego.

Ahora bien, un grupo de siete a diez personas puede reunirse y poner diferentes tipos de contenido y no tiene necesariamente que ser un éxito de mil millones de dólares. No tienen que depender de corporaciones gigantes.

El objetivo es lograr una cultura en la que la diversidad sea la norma primero, y no un número a alcanzar.

Videojuego Halo 6

Las corporaciones y empresas están empezando a pensar en lo que realmente significa la diversidad y lo que significan las cifras de contratación, mas bien en cómo nutrir y apoyar a un grupo diverso. El objetivo es lograr una cultura en la que la diversidad sea la norma primero y no un número a alcanzar.

EQUILIBRIO EN LA FUERZA LABORAL

¿Cuáles crees que son las mejores prácticas para acelerar el cambio y aumentar la diversidad de la industria de los videojuegos?

Siento que fomentar y apoyar la diversidad es importante. Pero pienso que es más cómo cambiar la cultura, es más que cómo respetarse mutuamente y garantizar que cada voz sea importante. Eso requiere entrenamiento. Todos tenemos comportamientos que no sabíamos  lo que estábamos haciendo.

Además, tal vez otra buena práctica podría ser correr más riesgos en la contratación de personas sin experiencia, en lugar de solo contratar personas con experiencia.

INFLUENCIAS CULTURALES

El crecer en un entorno bicultural con una madre china, y además una conductora de autos de carrera, y con padre de herencia holandesa, ¿cómo influyen tus experiencias pasadas en el presente?

Cuando era niña no hablábamos de razas mixtas, o etnicidad. Más bien fui criada más como una persona china que caucásica; más con la cultura china y su comida y tradiciones, que cualquier otra cultura. Siempre fue un poco diferente, por ejemplo, comí con palillos chinos, cuando otras personas venían a visitarnos a nuestra casa y fue difícil.

Ser bi-cultural ya no es simplemente marcar un cuadrito de etnicidad en un formulario.

Kiki Wolfkill

Siempre me parece interesante mientras viajo por Asia, y descubro que soy un poco anormal, a veces me crea un poco de confusión en mi interior y siento que hay una brecha cultural. Sin embargo, siento que este tipo de experiencias me ayudan a sentirme cómoda jugando en dos espacios o culturas que contrastan.

CARRERAS DE AUTOS Y STEVE MCQUEEN

En una entrevista leí que Steve Macqueen era amigo de su padre, también piloto de carreras, y el padrino de bodas de tus padres. ¿Te influyó esto de alguna manera?

Antes de videojuegos

Steve McQueen era amigo de mi padre, pero desafortunadamente no pasé tiempo con él. Mis padres amaron su vida con mucha aventura y pasiones. Recuerdo que mi padre solía salir al desierto con Steve en sus autos, para vivir con aventuras y eso creo que me pasó a mí. Viviendo la vida que quiero para mí.

¿Piensas que ser piloto de autos de carrera te dio una ventaja competitiva en el trabajo que haces?

Sí, creo que ser competitivo es bueno, y al madurar trato ver el lado positivo y a la vez saludable, de ser competitivo. Siento que tengo un impulso por sobresalir, pero también he desarrollado este músculo intelectual, para mantener la calma y la cabeza despejada cuando hay mucho caos a tu alrededor. Y también ser capaz de no quedarme paralizada por el miedo, y en su lugar, intentar usarlo para bien.

PANELISTA DE VIDEOJUEGOS SXSW

Ser parte de un panel está tomando importancia para la industria de los videojuegos en todo el mundo. Participaste en dos paneles en SXSW, también en Reboot Develop Blue en Dubrovnik, Croacia, y en GameDaily Connect. ¿Por qué sientes que es importante hablar en estos festivales de videojuegos?

Para mí, siento que soy muy afortunada de tener la oportunidad de hablar en estos eventos porque es importante poder ayudar a otros en esta área y hacerlos sentir que no están solos y que tienen apoyo. También es importante estar consciente de que tienes una audiencia amplia, y si algunos de mis consejos que mencione en dichos eventos les ayuda a dar el siguiente paso o sentir apoyo, eso es bueno.

PERSONAL

Personajes de videojuegos

¿Cuál es la lección más difícil que tienes que aprender?

He aprendido muchas lecciones difíciles, pero aunque no lo más difícil, creo que lo más importante es mi tendencia a entrar de lleno o «brincar» a una situación sin pensarlo.

Porque puedo estar realmente concentrada y apasionada por lo que hago, pero a veces eso me pone bandas en los ojos y me hace ignorar el comportamiento inapropiado y no hago algo al respecto. Me digo a mí misma: «Simplemente sigue adelante y no te va a molestar», mientras que debería ayudar a crear un cambio y no solo ignorar una situación.

Como Directora Ejecutiva, llevas una gran responsabilidad sobre tus hombros, pero también sabes disfrutar del trabajo y de la vida, como tener una debilidad por la moda, Hello Kitty y los zapatos de tacones altos, ¿hay alguna otra cosa que te encanta y que la mayoría de las personas no saben de ti?

(Risas) Fui una niña medio desarreglada para vestirme pero que más tarde me convertí en una fan de la moda y estoy obsesionada con las cosas muy lindas, la cultura japonesa, conducir rápido, zapatos coquetos, bolsos geniales y grandes cambios. También mi color favorito es el verde, pero a veces es azul, estoy indecisa. Ah, y amo a mis perros.

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Finalmente, ¿cuál es tu país o lugar favorito en América Latina?

He estado en la Ciudad de México muchas veces, cuando corría autos profesionalmente y también de visita. Me encanta estar en la playa, tengo muchas ganas de ir a Tulum y luego a Brasil. También me encanta la pista del Circuito de las Américas en Austin.

Y si terminamos nuestra entrevista. Cuando terminas una conversación con Kiki Wolfkill, sientes que estás flotando en el aire propulsada con toda su energía porque sientes que todo es posible. Es un ejemplo de que a veces las oportunidades se te presentan solas en el camino, y simplemente tienes que hacer las cosas lo mejor que puedas y aprovecharlas.

Sigue a Kiki en Instagram @k_wolfkill





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